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中国新闻网报道

收购动视暴雪一年后,微软游戏业务迎来要害一战!

发布日期:2024-11-02 19:37    点击次数:57

  开头:华尔街见闻

  微软将我方定位为一个“颠覆者”,微软合计,流媒体立异将从电视和电影范畴推广到游戏范畴,并领罕见十亿狂热粉丝。分析合计,《劳动召唤:玄色看成 6》或将成为微软XGP策略能否获胜的要害性要素。

  微软放弃发展视频游戏流媒体,押注“更光明谈路”。

  10月25日周五,《劳动召唤:玄色看成 6》厚爱发布,玩家不错每月逝世19.99好意思元来通过Game Pass进行流式传输或下载,也不错逝世69.99好意思元进行一次性购买。微软但愿本次的游戏发布能眩惑更多玩家订阅Xbox Game Pass(XGP),分析合计,这一游戏或将成为微软XGP策略能否获胜的要害性要素。

  《劳动召唤》是动视暴雪史上最畅销的游戏之一。2023年10月,微软逝世750亿好意思元几经转折收购了动视暴雪,使游戏成为微软的第四伟业务,险些与其Windows部门很是。

  《劳动召唤:玄色看成 6》之前,《劳动召唤》系列中只须《劳动召唤20:当代干戈3》加入了XGP,这令部分订阅者感到失望。

  收购动视暴雪是谷歌历史上最大的来去,是谷歌对将来东谈主们如何看望和支付视频游戏进行的押注——微软将我方定位为一个“颠覆者”,微软合计,流媒体立异将从电视和电影范畴推广到游戏范畴,并领罕见十亿狂热粉丝。

  2017年,微软推出XGP,向用户提供看望我方游戏和第三方游戏的大型库,用户不错按月付费将这些游戏下载到Xbox上。2019年,PC游戏被加入Game Pass,2020年,Game Pass增多了游戏流媒体的选项。

  微软首席财务官Amy Hood在7月份的一次财报电话会议上示意,微软在视频游戏方面的指标是建树“软件年金和订阅业务”。

  微软:流媒体是视频游戏业务发展更光明的谈路

  微软合计,想要发展视频游戏业务,流媒体偏执解救的订阅形式是更光明谈路,干系词在现时,促使玩家放置下载游戏,转向云服务和每月付费的经由对微软来说仍然很弯曲。

  微软示意,他们劳动是让更多玩家在更多开荒上玩到更多游戏,让玩游戏变得愈加天真。

  通过流媒体,微软但愿眩惑那些想在大屏幕上玩高端游戏但不想花数百好意思元购买主机的东谈主。干系词,分析师示意,在疫情期间,数百万消费者升级了他们的主机,这亦然游戏玩家向流媒体转型渐渐的原因之一。

  微软的另一个指标是得志那些但愿鄙俗在一台开荒(如家里的智能电视)上启动游戏,然后暂停并在另一台开荒(如外出时的智高手机)上不时玩的东谈主。

  把柄行业跟踪公司Newzoo的数据,客岁,全球消费者在游戏上的支拨达到1839亿好意思元,本年展望将增多2.1%。

  Equity Armor Investments的投资组合司理Joe Tigay示意:

“宏不雅视角是要打造一个视频游戏的奈飞,我合计这是一个相等可行的选项,我不合计这会一蹴而就,但微软处于一个直率的位置。”

  好多投资者合计,微软的赌注需要时辰才智收效。微软投资者、Sander Capital Advisors的结伙东谈主Mike Sander示意:

“你必须冒险,这是一个很好的、经过三念念尔后行的风险。”

  视频游戏流媒体的窘境

  视频游戏行业濒临的结构性终结与奈飞在电影和电视流媒体期间启动前所濒临的终结雷同。一些玩家记念可能会出现蔓延,影响他们在竞争游戏中的胜算。此外,流媒体游戏现时的时候还未总共熟习。

  为止2022年1月,Game Pass的订阅东谈主数为3400万,据分析公司Aldora Intelligence估算,全球约有31亿东谈主玩视频游戏。

  Wedbush Securities分析师Michael Pachter示意,Game Pass的订阅东谈主数到现时为止可能变化不大,展望《劳动召唤:玄色看成 6》将使订阅东谈主数增多200万到300万。

  一些分析师对Game Pass能否眩惑公共合手怀疑魄力,TD Cowen分析师Doug Creutz示意:

“视频游戏行业并不允洽全包形式,至少在对出书商来说价钱合理的情况下,这个家具莫得市集。”

  来自马萨诸塞州的43岁时候照料人Eric Webster并不准备领受流媒体,因为他合计时候还不够熟习,他依然在他的游戏PC上参加了数千好意思元,以得到最好游戏体验。Webster示意:

“我合计它还莫得准备好,当你看一款正在通过流媒体播放的游戏时,你会看到这些图像过度压缩。”

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包袱裁剪:李桐



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